Treści na Forum Bankier.pl publikowane są przez użytkowników portalu i nie są autoryzowane przez Redakcję przed publikacją... Bankier.pl nie ponosi odpowiedzialności za informacje publikowane na Forum, szczególnie fałszywe lub nierzetelne, które mogą wprowadzać w błąd w zakresie decyzji inwestycyjnych w myśl art. 39 ustawy z dnia 29 lipca 2005 r. o obrocie instrumentami finansowymi. Przypominamy, że Forum stanowi platformę wymiany opinii. Każda informacja wpływająca na decyzje inwestycyjne pozyskana przez Forum, powinna być w interesie inwestora, zweryfikowana w innym źródle.
Jak Wall Street / analitycy patrzą na firmy VR / sektor VR
Trendy rynkowe, oczekiwania i wyzwania
- Rynek VR globalnie rośnie — według raportu Markets & Markets w 2024 r. rynek VR szacowany jest na ok. 15,9 mld USD, z prognozą wzrostu do około 38,0 mld USD w 2029 r.
- Analitycy często traktują VR / AR jako część większej narracji „metaverse”, „immersive computing”, czy „następnej generacji interfejsów człowiek-maszyna” — stąd wiele spółek już inwestuje, aby być w awangardzie.
- Jednak wiele z tych inwestycji generuje straty (inwestycje w hardware, treści, rozwój oprogramowania), co budzi sceptycyzm wśród inwestorów oczekujących zwrotów w krótszym okresie.
Przykłady firm, które się wyróżniają- Meta (Facebook / Reality Labs): Meta ponosi ogromne koszty na rozwój VR / AR (Reality Labs). Inwestycje często przewyższają przychody tej części działalności, co jest obserwowane krytycznie ze strony Wall Street.
- zSpace: firma skoncentrowana na edukacyjnych rozwiązaniach AR/VR, działa w sektorze edukacyjnym, co daje jej niszowe, bardziej stabilne pole, niż rynek konsumencki, który bywa bardzo konkurencyjny.
- VR Factory Games (spółka z Polski, notowana na GPW?): przykład lokalny – spółka ta generuje przychody w branży gier / aplikacji VR, ale boryka się ze zmiennością i słabą rentownością.
Ocena ryzyka i warunki, które Wall Street bierze pod uwagę