Treści na Forum Bankier.pl publikowane są przez użytkowników portalu i nie są autoryzowane przez Redakcję przed publikacją... Bankier.pl nie ponosi odpowiedzialności za informacje publikowane na Forum, szczególnie fałszywe lub nierzetelne, które mogą wprowadzać w błąd w zakresie decyzji inwestycyjnych w myśl art. 39 ustawy z dnia 29 lipca 2005 r. o obrocie instrumentami finansowymi. Przypominamy, że Forum stanowi platformę wymiany opinii. Każda informacja wpływająca na decyzje inwestycyjne pozyskana przez Forum, powinna być w interesie inwestora, zweryfikowana w innym źródle.
Brakło budżetu na multi, teraz budżet jest. Nie ma tu wielkiej filozofii. Robienie multi, zwłaszcza w grze kompetytywnej gdzie milisekundy mają znaczenie a półsekundowy lag przesądza o wygranej lub przegranej, jest jedną z najtrudniejszych rzeczy w gamedevie więc nie jest to takie "po prostu dodać multi". Jeżeli wyszłoby z multi i zderzyło się z falą złych ocen bo optymalizacja + lag w multi to mogłoby to zabić projekt i od razu firmę. Tak w single to nawet gdyby JDM sie nie udał to nadal była opcja na jakieś dalsze funkcjonowanie ale już nie na projekt tych rozmiarów.
Zresztą najpewniej i tak powstawało równolegle od przenosin na UE5, średnio da się zrobić grę single a potem nagle stwierdzić że robię multi bo cały kod jest do przeorania pod architekturę serwerową. Ale można wydać grę single która ma multi zrobiony w 60% (losowa liczba) i sobie to dodłubać nie martwiąc się o stan kabzy
Także jest to po prostu rozsądne zarządzanie projektem. Też wiesz doświadczony dev ogarniający multi = 12-15 koła miesięcznie lekko także ten, przypominam że GiF to nie jest jakaś giga spółka do której garną sie najlepsi zawodowcy w fachu, musieli te kompetencje najprawdopodobniej wypracować i skapitalizują je dopiero w czasie.