Treści na Forum Bankier.pl publikowane są przez użytkowników portalu i nie są autoryzowane przez Redakcję przed publikacją... Bankier.pl nie ponosi odpowiedzialności za informacje publikowane na Forum, szczególnie fałszywe lub nierzetelne, które mogą wprowadzać w błąd w zakresie decyzji inwestycyjnych w myśl art. 39 ustawy z dnia 29 lipca 2005 r. o obrocie instrumentami finansowymi. Przypominamy, że Forum stanowi platformę wymiany opinii. Każda informacja wpływająca na decyzje inwestycyjne pozyskana przez Forum, powinna być w interesie inwestora, zweryfikowana w innym źródle.
Różnica między dodatnią EBITDA a stratą netto wynika głównie z dwóch czynników: **amortyzacji** oraz **niegotówkowych różnic kursowych**. 1. **Amortyzacja (4,58 mln PLN):** - Głównym źródłem amortyzacji były **aktywa niematerialne** związane z nowymi grami, takimi jak *Frostpunk 2*, *The Alters* oraz tytuły z wydawnictwa (np. *The Thaumaturge*, *INDIKA*). - Amortyzacja wzrosła **pięciokrotnie** w porównaniu do I kwartału 2024 roku, ponieważ firma rozpoczęła amortyzację kosztów produkcji gier, które trafiły na rynek w ostatnich kwartałach. - Wartość amortyzacji obejmuje również **relokację opłat licencyjnych za silnik Unreal Engine** między projektami. 2. **Różnice kursowe (4,25 mln PLN straty):** - Spółka posiadała środki pieniężne i ekwiwalenty **denominowane w walutach obcych** (głównie USD i EUR). - Wzrost wartości złotego względem tych walut (np. umocnienie PLN/USD) spowodował **przeszacowanie wartości aktywów**, generując **niegotówkowe straty kursowe**. **Podsumowanie:** - EBITDA (+2,21 mln PLN) nie uwzględnia amortyzacji i kosztów finansowych, dlatego jest dodatnia. - Po odjęciu wysokiej amortyzacji (4,58 mln PLN) oraz strat kursowych (4,25 mln PLN) wynik netto spadł do **-6,37 mln PLN**. --- **Dodatkowe konteksty z raportu:** - Firma inwestuje w rozwój nowych gier (np. *Frostpunk 1886* na silniku Unreal Engine 5), co zwiększa koszty amortyzacji. - Strategia długoterminowa zakłada dywersyfikację przychodów poprzez **trzy filary**: nowe gry własne, rozwój istniejących IP (*platform games*) oraz wydawnictwo.